Åtte kan dø, eller åtte kan overleve

KÖLN (PressFire.no): Det var flere ledetråder som pekte mot at «Until Dawn» sto foran et slags comeback på GamesCom denne uka.

Skrekkspillet, som fikk sin «første» annonsering for to år siden, dukket opp med en fersk trailer på Sonys pressekonferanse tirsdag kveld. Nå har det også flyttet fra PlayStation 3 til PS4, som vi allerede har meldt om.

Det er imidlertid mye mer som er nytt:

– Glem alt du visste om «Until Dawn», oppfordrer Pete Samuels og Will Byles fra Supermassive Games innledningsvis når de hadde en nypremiere i Tyskland denne uka.

 

Tullet er tonet kraftig ned

I løpet av en times lang presentasjon bak lukkede dører på GamesCom, gikk utviklerne i dybden på det mest grunnleggende. De to spilte et lengre parti, men advarte aller først om at lettskremte burde forberede seg på en solid trøkk …

– Historien din blir annerledes sammenlignet med andres. Det er hundrevis av variasjoner når det gjelder selve slutten, hevder duoen – henholdsvis sjefprodusent og regissør.

Det mest påfallende da de to startet spillinga, er tonen i «Until Dawn». For to år siden så vi et skrekkspill som var mye mer humoristisk. Spillfigurene liret av seg strofer som var «over the top», noen ganger tøysete og direkte lettbeint. Det var for å bevare en slags b-filmtone eller såpeseriestemning, fortalte Supermassive Games den gangen.

 

– Alle kan dø. Alle kan overleve

Rammen for denne skrekken er en tur til en iskald hytte. Vennegjengen har også vært her før, får vi vite etter hvert.

– Det er åtte personer i spillet. Ting er ikke som de virker. Uansett hva din historie ender opp med å bli, vil den ha sine egne tvister og overraskelser.

Små ledetråder du kan ramle over kan åpne litt mer historie eller bakgrunn, slik at du får enda en brikke i puslespillet.

– Det er tre hovedtrekk i spillet: Alle kan dø. Alle kan overleve. Når du er død … vel, da er du død.

Ditt moralske kompass blir satt på prøve, nevner de to britene mens demoen rulles i gang. De er også opptatt av å fortelle at de har hentet inspirasjon fra skrekkfilmer og -bøker.

– Skikkelig bra skrekk er for oss en miks av terror, frykt og vemmelse. Frykten er når skrekkaspektet er fullendt. Vemmelse representerer den kvalmende påminnelsen om hvor skjørt mennesket egentlig er, sier Will Byles.

 

Nytt perspektiv

Det er mer som er nytt i forhold til 2012-presentasjonen. Move-kontrolleren er vraket. PS3 har altså blitt til PS4, og i stedet for sprell med Move har Supermassive-folka tenkt å bruke DualShock 4-spaken til å puste litt liv inn i spillet sitt og gjøre opplevelsen med interaktiv og aktiviserende.

Bevegelsessensorer innebygd i Dualshock 4 har en sentral effekt: når du peker mot en mørk vegg med PS4-kontrolleren, fungerer denne som en lommelykt i spillet.

Kanskje enda viktigere har de bestemt seg for å flytte perspektivet fra første- til tredjeperson. Alt av dialog i spillet er også skrevet helt på nytt, sier de.  

 

#thereisafreekingghostafterus

Den halvtimes lange scenen som ble spilt foran oss, inneholder åpenbart noen avslørende scener. Vi skal prøve å trippe rundt de største her.

Chris og Ashley, to av disse åtte i vennegjengen, er i sentrum. De har all mulig grunn til å savne Sam, en tredje person i gruppa, som de frykter har blitt utsatt for noe fælt.

De to førstnevnte bestemmer seg for å utforske kjelleren og hører selvsagt både nifse lyder og ser skygger. Ashley er forresten i dette øyeblikket personen du styrer.

Ved å peke rundt, lyses rommet opp. Et dukkehus i kjellerrommet fanger oppmerksomheten deres. Det kan interageres med til en viss grad, det er flere mystiske spor som leder tilbake til dette dukkehuset litt senere …

Ashley får sitt første store støkk og freser formelig mot Chris for at han ikke la merke til det samme:

– Sto du og sjekket mobilen din. Twitret du? Skrev du #thereisafreekingghostafterus? hikster hun frem.

Litt humor er altså fortsatt igjen. Men resten av denne demonstrasjonen var mer i tråd med klassiske skrekkfilmer og spill i denne sjangeren.

Det var dette øyeblikket der du fikk lyst til å trekke på smilebåndet.

 

Skrekkelig personlig reise

Et sentralt poeng er alle ledetrådene og valgene du gjør underveis. Ved å flytte på én gjenstand som du tilfeldigvis oppdager (du må stå rett ved for å se et symbol om at noe kan utforskes – hele rommet lyses altså ikke opp av åpenbare hint), kan du avsløre ytterligere et objekt.

Gjennom dette formes din personlige reise, som potensielt skal bli fylt av mange variabler og alternativer underveis, lover skaperne.

På samme måte understreker spillutviklerne gang på gang at alle historier i dette spillet får en helt egen smak og utfall. Du kan velge å redde en person, dra inn i et rom for å utforske eller snike motsatt vei. Hele veien får du slike valg. Kanskje i overkant mange?

Ikke alle er tydelige merket, heller. De kan være subtilt pakket inn i selve spillinga, eller presenteres i form av en klassisk «trykk denne knappen for å ta valg 1, eller denne for 2».

Eventuelt: let godt i rommet for å se om du kan ha gått glipp av noe. Du vil vel ikke misse en dagbok gjemt under en kasse, som du bare får tak i ved å dytte til Chris når du krangler med ham – i stedet for å gi denne flørten en bamseklem?

Slike valgmuligheter fikk vi ikke se under demoen – men satt på spissen virker det ikke urealistisk at britene bak «Until Dawn» lener seg mot en slik tilnærming.

 

«Silent Hill» møter «Heavy Rain»

Også bevegelsesfeltet på DualShock 4-kontrolleren tas i bruk, blant annet for å bla i en dagbok du finner, for å vri om en nøkkel eller dørhåndtak.

Det var flere store skvetteøyeblikk i løpet av demonstrasjonen på GamesCom. Øyeblikk der du både narres til å holde pusten, men også de helt overraskende og uannonserte.

Én scene – trolig ikke det eneste utfallet av sekvensen, om vi skal tro Supermassive på det at «Until Dawn» kan ha hundrevis, ja tusenvis av utfall basert på det du gjør – hadde også en soleklar «Saw»-referanse.

Resultatet fremstår som klassisk «Silent Hill»-horror blandet med det moralske «hvor langt er du villig til å gå for å redde dem du elsker»-kjøret vi blant annet fikk servert i David Cage sitt «Heavy Rain».

Her var også premisset ekstra nervepirrende, selv om det var i en annen spillsjanger: hvem som helst av figurene du styrer kan dø, var noe de fleste som spilte «Heavy Rain» satt og kjente på underveis – og det som gjorde at mange trykket nettopp dette spillet til sitt bryst.

Det gjør definitivt spillinga mer engasjerende når du ikke vet hva som skjer rundt neste hjørne, og du potensielt kan miste en spillfigur du har rukket å bli litt glad i.

 

Bruker fersk «Killzone»-teknologi

«Butterfly effect» er et begrep du kommer til å høre mye av når det gjelder «Until Dawn». Selv de minste konsekvenser kan til slutt utløse større omveltinger senere. Nettopp slik tegnes bildet opp av alle små og store valg du har gjort i dette spillet.

Det er ikke bare slik at du kommer det til slutten, og da må velge én finale. Og dét er essensielt for å oppnå den typen skrekk vi jakter etter, forteller Supermassive Games.

Butterfly effect er små grener med forskjellig innhold som kan åpnes. Millioner av muligheter når det gjelder «å skape din historie». Det er hundrevis av slutter, forteller Pete Samuels.

Supermassive er også tydelige stolte over å ha fått «Killzone: Shadow Fall»-spillmotoren i fanget. Denne brukes i «Until Dawn» og skal gi spillet det løftet mange nok forventer og forlanger av en PS4-tittel.

Tonen er åpenbar mer moden og tro mot skrekksjangre enn vi så i 2012-presentasjonen av «Until Dawn». Den gang lekte de uhemmet med humoravbrekk – og la seg slik sett tettere opp mot «Skrik»-filmene.

Nå er det blodig alvor, på denne hytteturen fra helvete. 

Saturday, August 16th, 2014 Bil

No comments yet.

Leave a comment

 
December 2024
M T W T F S S
« Oct    
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031  

Recent Comments